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 petit poste pour voleur . ( stats)

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MessageSujet: petit poste pour voleur . ( stats)   petit poste pour voleur . ( stats) Icon_minitimeMar 22 Juil - 17:11

Optimisation pour le PvE HL (raid 25)


Cet article a pour but de vous aider à tirer le meilleur parti de votre voleur en instance raid 25. Il n’est pas question ici de
s’attarder sur des templates « mi PvE mi PvP » ni de chercher à obtenir un DPS correct sans vouloir donner le meilleur de
soi-même.

Si vous débutez le PvE HL et que vous ne voulez pas aborder tout de suite les problèmes d’optimisations, passez votre
chemin. Par contre, si vous chercher la perfection en raid, cet article devrait vous satisfaire.

Je ne donnerais ici que des conseils. Je ne parlerais pas d’équipement particulier pour vous laisser une flexibilité dans votre optimisation en fonction de votre avancée PvE et des objets que vous pouvez obtenir.

Pour une meilleure appréciation de ce dossier, il est chaudement recommander de lire l’article sur les Statistiques et Formules.





Optimisation générale

Tout d’abord, nous allons voir comment optimiser votre personnage par ses talents, son équipement et ses métiers.



Template

20/41/0 : Pas besoin de tergiverser ; Ce template (avec deux épées), utilisé par tous les voleurs des plus grandes guildes,
est le seul réellement viable en raid. Cependant, toute affirmation mérite argumentation, c’est pourquoi je vais
détailler le choix des certains talents.

Branche Assassinat : Comme expliqué dans un précédent article, Rupture sera, avec Débiter, votre coup de grâce principal.
De plus, avec un arme main gauche rapide, vous n’aurez pas de problème d’application de poison. Il est donc inutile de
prendre de prendre Poisons améliorés ou Eviscération améliorée. Il reste donc Poisons abominables, qui, par l’augmentation
des dégâts du poison, contribuera à votre gain de DPS.

Branche Combat : Suriner est une technique purement PvP, donc inutile de le prendre. Préférez un peu d’esquive avec
Réflexes éclairs qui pourrait vous sauver la vie sur le trash mob.

Débité est le coup de grâce faisant le plus de DPS. Il est donc indispensable de mettre tout les points dans Débité amélioré.

Certain boss et trash mob ont des sorts vous immobilisant ou vous ralentissent. Sprint amélioré est là pour vous en défaire.

Plus de la moitié de votre DPS provient du coup blanc (érafle compris). De plus, certains talents ou bijou s’activent avec
une « chance quand touché ». Il est donc préférable d’obtenir des attaques supplémentaires grâce à la spécialisation Epée.

Tous les boss esquivent. L’expertise est là pour réduire les chances que vos coups soit esquivés. Mettre deux points en
Expertise en armes ce révèle donc indispensable.

Votre Agilité augmente votre Puissance d’Attaque, votre taux de critique, votre esquive et votre armure. Vitalité vous
permettra donc d’augmenter votre DPS grâce à l’augmentation des statistiques.

Seul le point en Endurcissement n’est pas réellement indispensable. Certain le mette dans ce talent, d’autre en Nerfs d’acier.
A votre bon vouloir.



Choix de l'équipement

Comme je l’ai déjà dit, je ne vous dirais quel objet est mieux que l’autre. Tout est question d’équilibre. A vous de voir quel
stat est le plus en manque et d’adapter votre équipement en conséquent. Pour vous aidez, voici un ordre de priorité pour
les statistiques :

1. Toucher
2. Expertise
3. Hâte
4. Ignore Armure
5. Agilité
6. Puissance d'attaque
7. Critique



Choix des armes

Ici, j’insisterais principalement sur le choix de l’arme Main Gauche. Celle-ci doit être une arme « rapide » (bien qu’il n’y ait
pas de « réel » maximum, j’aurais envi de dire 1.50 de vitesse). En effet, le talent Toute Puissance de Combat dépend de
votre attaque main gauche. Plus vous taperez rapidement, plus vous aurez de chance de générer de l’énergie. Il en va de
même pour le poison qui s’appliquera plus rapidement avec une arme rapide.

Pour l’arme main droite, la tranche de dégât (qui doit être la plus élevé possible) et les statistique détermineront votre choix.



Score de toucher

Plus vous touchez votre cible, plus vous faites de dégâts brut. Plus vous touchez votre cible, plus vous rentabilisez vos
talents, bijou ou buff d’armes ayant une « chance quant touché ». Simple logique.

On ne le dit jamais assez, le score de toucher est la stat primordiale. Il est merveilleux d’avoir beaucoup de Puissance
d’attaque, de critique, de hâte ou d’ignore armure mais tout cela nous vous servira strictement à rien si vous ne touchez
pas votre cible.

Cependant on entend souvent parler « de score de touché requis » en fonction de l’instance raid. Pourtant, on ne peut pas
ce satisfaire d’un score de touché pré défini si on continu à faire des ratés. Tout dépend de l’équipement que vous avez réussi
à acquérir.

Mon seul conseil dans ce domaine sera le suivant : Si vous pouvez encore augmenter votre score de toucher (grâce aux
gemmes ou enchantement) tout en gardant une puissance d’attaque et un score de critique convenable, faites le. A vous
de vous fixer votre propre limite.

Notez également que le druide Equilibre peut augmenter le score de toucher des corps à corps de 3% (l’équivalent de 47 points
de toucher) grâce à son talent Lucioles améliorées.



Choix des métiers

Beaucoup de joueurs choisissent leurs métiers afin de subvenir à leurs besoins en matière de consommables ou tout simplement
pour gagner des sous. Cependant, le choix des métiers peu avoir un grand impact sur votre DPS en raid. Dans cette optique,
deux métiers sortent du lot.

Travailleur du cuir : Voici le métier par excellence. Tout d’abord, dans la plupart des instances raids, vous pourrez obtenir
d’excellents patrons afin de créer de bonnes armures. Ensuite et surtout, vous pourrez utilisez
les . Ceux-ci permettent d’augmenter significativement le DPS de votre groupe et
ceux révèlent presque indispensable lors de certaines rencontres.

Enchanteur : A la recherche du moindre gain, Enchanteur est un excellent choix en vous permettant d’enchanter vos anneaux.
Vous pourrez ainsi augmenter de 8 points l’ensemble de vos caractéristiques grâce à un double enchantement
d'anneaux (Caractéristiques).



Enchantements

Pour la plupart de l'équipement, le choix de l’enchantement ne prête pas à débat. Je me contenterais de lister les enchantements
nécessitant un minimum d’argumentation.

Epaules : En fonction de votre faction, Aldor ou Clairvoyant. Sinon, l’enchantement de Saphiron ( ) reste
une bonne alternative.

Gants : Evidement le 15 Agilité est à privilégier. Celui-ci apportant de la puissance d’attaque, du critique et étant pris en
compte dans la Bénédiction des Rois, il est en tout point supérieur au 26 Puissance d’Attaque.

Bottes : Ici, deux choix s’offre à vous. Si vous manquez encore de toucher, Pied sûr (+10 au score de touché) est pour
vous. Sinon, choisissez un Rapidité du félin (+6 Agilité) afin d’augmenter votre Puissance d’Attaque, votre critique
et votre vitesse de déplacement (qui se révèlera très utile lors de certaines rencontre).


Armes : Double Mangouste ou Bourreau Mangouste ? Voila un débat qui fait rage depuis quelque temps.

D’une manière générale, moins la cible à d’armure de base plus l’augmentation du DPS apporté par l’Ignore Armure
sera conséquente. Or, la plupart des boss raid 25 ont une armure assez élevée. Dans ce cas, l’Ignore Armure n’aura
que peu d’effet et le gain de Hâte / Agilité apporté par le Mangouste se révèlera plus intéressant. C’est pourquoi je
préfère préconiser un double Mangouste.
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MessageSujet: Re: petit poste pour voleur . ( stats)   petit poste pour voleur . ( stats) Icon_minitimeMar 22 Juil - 17:11

Gemmes

Tout d’abord, il est important de préciser que l’Agilité est plus intéressant que la Puissance d’Attaque. Mettre des gemmes
Agilité augmentera votre Puissance d’Attaque et votre Critique et sera donc plus bénéfique que d’augmenter la seule Puissance
d’Attaque.

Ensuite, tout est question d’équilibre. Vous manquez de toucher, mettez des gemmes Toucher. Vous manquez de Puissance
d’Attaque ou de critique, mettez des gemmes Agilité. Le meilleur compromis est donc de choisir des gemmes tel que la , apportant de l’Agilité et du Toucher.

Pour le choix de le meta gemme, le reste le meilleur choix. Cependant, cette meta gemme
nécessite deux gemmes bleues. Les gemmes bleues (vertes ou violettes) intéressantes pour voleurs propose toutes de
l’endurance, qui n’est aucunement utile dans l’optimisation de votre DPS. Contentez vous donc d’en mettre seulement deux
tout en essayant de les placer sur un objet demander où vous obtiendrez le meilleur bonus de sertissage.

Pour le reste de l’équipement, les bonus de sertissages sont souvent accessoire et il ne faut pas forcement chercher à
l’obtenir à tout prix.

En respectant ces critères, vous arriverez vers les gemmes suivantes :

Jaune : Toucher
Orange : Agilité / Toucher
Rouge : Agilité
Violette : Agilité / Endurance





Optimisation en raid

Maintenant que votre template et votre équipement sont près nous allons voir comment tirer le meilleur parti de votre voleur
en raid.



Consommables

Flacon ou Elixir : Ici, tout est question de goût. Certain préfèrerons utiliser un qui a
l’avantage de persister après la mort. D’autre, choisirons un qui augmentera le
score de critique en plus de la Puissance d’Attaque.

Contre les démons : Si vous faites face à un démon, privilégiez un . Celui-ci ne dur que 5 min mais
vous apportera un bonus de Puissance d’Attaque supérieur à celui d’un flacon.

Cuisine : Si vous n’avez pas atteint le score maximal de touché (364), le est le meilleur choix. Dans
le cas contraire, c’est à nouveau l’Agilité qui à la part belle avec le (ou équivalent).

Poisons : Avec un chaman posant Furie-des-Vents dans votre groupe, mettez seulement un Poison Mortel sur votre arme
main gauche. Dans le cas contraire, mettez un Poison Instantané en main droite et gardez le Poison Mortel en
main gauche. Il est inutile de mettre deux Poisons Mortels étant donné que celui en arme main gauche sera suffisant
à l’application des doses.

: Au niveau 70, le Thé de Chardon rend seulement 40 d’énergie au niveau 70 ; Mais cela correspond
toujours à l’équivalent d’une Attaque Pernicieuse gratuite. Le Thé de Chardon s’utilise pour combler un
« manque d’énergie » qui risquerait de perturber votre cycle de DPS (voir plus bas).

Bien que plus long (5 min), son temps de recharge est lié à celui de la Pierre de soins. Veillez donc à ne
pas avoir besoin de votre Pierre de soin lorsque vous utilisez un Thé.

: La Potion de Hâte augmente votre vitesse d’attaque 25% pendant 15sec. Elle apporte donc une augmentation
significative du DPS pendant un court moment. Cependant, celle-ci ce trouve sur le même temps de
recharge que la Potion de soins. A nouveau, faites attention de ne pas avoir besoin d’une Potion de soins
lorsque vous utilisez une Potion de Hâte.

Parchemins : Les parchemins de Force et d’Agilité se cumulent avec l’ensemble des buffs de raid. Ils apportent donc un petit
bonus supplémentaires qui contribuera à l’optimisation de votre DPS.

: Le bonus apporté par le Chapeflamme vous donne une chance d’infliger des dégâts de feu. Il s’agit de
dégâts mineurs mais non négligeables lorsque vous êtes à la recherche du maximum de DPS. Comme le
Thé de Chardon, les Chapeflammes partage le temps de recharge des Pierres de soin.

: Semblable aux Chapeflammes, l’Huile d’immolation à l’avantage de n’avoir aucun temps de recharge.

: L’élixir de Robustesse n’aura aucun impact sur votre DPS mais, en tant qu’élixir de gardien,
il complètera parfaitement vos élixirs d’Agilité ou de Tueur de Démons.

: Cité précédemment, les Tambours de Bataille apporteront, à vous et à votre groupe, un bonus de
Hâte qui augmentera votre vitesse d’attaque.



Cycles de DPS



Ouverture : 1. Attaque pernicieuse x1
2. Débiter

Cycle normal : 1. Attaque pernicieuse x3
2. Débiter
3. Attaque pernicieuse x5
4. Rupture
(5. Retour à l'étape 1)

Cycle sous Poussée d'adrénaline :
Afin de rentabiliser au maximum la Poussée d’adrénaline, celle-ci doit être lancé juste après le déclanchement d’un
Débiter (Cycle normal – Etape 2).

1. Poussée d’adrénaline
2. Attaque pernicieuse x5
3. Rupture
4. Attaque pernicieuse x5
5. Eviscération
(6. Reprise du cycle normal)

Note : Lors de combats courts, il est utile d’utiliser Poussée d’Adrénaline dès la première minute afin de pouvoir la réutiliser une seconde fois.

Adaptation du cycle :
En fonction de la situation et, le plus souvent, en fonction de l’énergie rendu par Toute-puissance de combat, il est parfois
nécessaire de modifier le cycle de DPS. L’important étant de rester constamment sous Débiter.

En cas de manque d’énergie, la seule variable possible est le nombre d’Attaque pernicieuse avant une Rupture ou un Eviscération
(Cycle normal – Etape 3 ou Cycle sous Poussée d’adrénaline – Etape 4). Si vous juger qu’il ne restera pas assez de temps
avant la fin du Débiter pour continuer votre cycle habituel, lancez votre Rupture ou Eviscération avec vos points de combos
actuel. Ainsi, vous pourrez reprendre le cycle normal tout en restant sous Débiter. Vous avez aussi la possibilité d’utiliser un
pour combler ce manque d’énergie.

Au contraire, si vous avez un surplus d’énergie et que Rupture est déjà posée, profitez en pour lancer quelques Attaques
pernicieuses supplémentaires suivi d’une Eviscération avant de reprendre votre cycle normal.

Placement :
Se placer à l’arrière du boss est le meilleur choix pour optimiser le DPS. En effet, de dos, la cible ne pourra faire ni de parades
ni de blocages. De plus les chances d’esquiver du boss se verront réduitent à 6.5%.

Changement de cible :
Lors de certaines rencontres, vous serrez amener à changer de cible en combat. Dans ce cas, votre priorité restera la même :
restez constamment sous Débiter. Dans cette condition, il existe plusieurs cas de figure.

Au moment du changement de cible, vous arrivez à la fin du Débiter actif. Dans ce cas, utilisez les points de combos ce
trouvant sur la première cible pour relancer Débiter. Sur la nouvelle cible, il vous suffira de reprendre votre cycle normal.

S’il reste suffisamment de temps sur votre Débiter pour vous déplacer jusqu’à la seconde cible et reprendre votre cycle
normal, utilisez les points de combos restant sur la première cible pour lancer une Rupture (ou une Eviscération si la rupture
est déjà posée).

Utilisation du Déluge de Lames :
D’une manière général, il est conseillé d’utiliser Déluge de Lames après l’activation du Débiter (Cycle normal – Etape 2).
Cependant si vous avez un surplus d’énergie (et donc que vous êtes encore sous l’effet du précédent Débiter), vous pouvez
le lancer juste avant l’activation de ce dernier.

Comme pour la Poussée d’Adrénaline, plus tôt vous lancerez votre Déluge de Lames, plus tôt vous pourrez le réutiliser.

Utilisation de la Potion de Hâte et de Tambours de Bataille :
Pour maximiser votre DPS, les bonus de Hâte doivent être cumulé. En effet, le gain de DPS est plus important en les utilisant
tous au même momet qu’en les utilisant les uns à la suite des autres. Ainsi, il est conseillé d’utiliser la Potion de Hâte, les
Tambours de Bataille et le Déluge de Lames au même moment. Les deux consommables et le Déluge de Lames ayant tous les
trois 2 minutes de recharges, vous pourrez sans problème les cumuler pendant tout le combat.

Utilisation des Chapeflammes et du Thé au Chardon :
Les Chapeflammes et le Thé au Chardon sont tous les deux lié au temps de recharge de la Pierre de soins. Activé l’un lancera
donc le temps de recharge de l’autre. Le Thé au Chardon vous permettant de conserver votre cycle en cas de manque
d’énergie, il est à privilégié face à la Chapeflamme.

Utilisation de l’Huile d’immolation :
Tout en apportant un bonus similaire à la Chapeflamme, l’Huile d’Immolation n’a aucun temps de recharge. Vous pourrez donc
l’utiliser sans aucun problème dès le début du combat. Cependant, l’effet étant court (15 secondes), il vous faudra une
quantité importante d’Huile d’immolation pour profiter de son bonus toute la durée du combat.

Utilisation de la Disparition :
La technique Disparition peut être utilisée à deux fins : Tout d’abord, réinitialiser son aggro, ensuite, absorber un sort. Dans
le deuxième cas, il existe deux variantes.

Si le raid boss lance un sort vous ciblant directement, il suffit d’utiliser Disparition pour interrompre l’incantation. Si le boss
lance un sort à cible multiple ne vous ciblant pas directement, utilisez Disparition à la dernière seconde de l’incantation.
Ainsi vous absorberez le sort sans prendre le moindre dégât ou effet.

Utilisation de la Feinte :
Sur la grande majorité des rencontres, la Feinte est totalement inutile. Si vous montez trop haut en aggro, il vous suffira
d’utiliser Disparation.

Utilisation de Garrot ou Embuscade :
Ces deux techniques ont un très mauvais ration Energie / Dégâts. Il est donc inutile de les utiliser à l’engagement ou en
cas d’utilisation de Disparition.

Eviscération et non Envenimer ?
Depuis le début de l’article, je parle d’Eviscération sans évoquer Envenimer. Pourtant, ce dernier ne prend pas en compte
l’armure de la cible et le template, indiqué en début d’article, utilise Poisons Abominable augmentant les dégâts de ce coup
de grâce. Cependant, Envenimer utilise vos 5 doses de Poisons Mortels. Or, les dégâts infligé par l’Eviscération ajouté à ceux
du Poison Mortel sont supérieurs à ceux d’un Envenimer seul.
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MessageSujet: Re: petit poste pour voleur . ( stats)   petit poste pour voleur . ( stats) Icon_minitimeMar 22 Juil - 17:27

suite bientot ....
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MessageSujet: Re: petit poste pour voleur . ( stats)   petit poste pour voleur . ( stats) Icon_minitimeJeu 31 Juil - 1:18

Scores :


22.1 en score de critique = 1% de coup critique
15.8 en score de toucher = 1% de toucher
15.8 en score de hâte = 1% de hâte
18.9 en score d'esquive = 1% d'esquive
22.4 en score de parade = 1% de parade
3.95 en score d’expertise = 1 point en expertise
39.4 en score de résilience = -1% de critique reçu / -2% de dégâts sur les critiques reçus
1 en puissance d'attaque = 0,07 DPS


Stats pur :


1 Force = 1 puissance d'attaque
1 Endu = 10 points de vie
1 Esprit = 0,25 points de vie toutes les 2 secondes
1 Agilité = voir plus bas


Agilité :


39 Agilité = 1% de critique
1 Agilité = 1 puissance d'attaque
19.5 Agilité = 1% d'esquive
1 Agilité = 2 points d'armure


Expertise :


Un boss de raid à 6.5% de chance d’esquiver vos attaques. Il faut 3.95 au score d’expertise pour avoir 1 en expertise. 1 en expertise réduit les chances que vos attaques soi esquivée de 0.25% ; il vous faut donc 15.8 en expertise pour réduire ces chances de 1%.

Réduire les chances que vos attaques soi esquivée :

Il n’y a pas de secret, il faut monter son score d’expertise. Pour vous aider, le talent « Expertise en armes » est là pour vous apporter 10 en expertise. De plus, les humains se voient octroyer 5 en Expertise lorsqu’ils utilisent des épées ou des masses.

0 / 2 Expertise en armes : 103 (6,5 * 15,8 )
1 / 2 Expertise en armes : 83 (5,25 * 15,8 )
2 / 2 Expertise en armes : 64 (4 * 15,8 )

Humain - 0 / 2 Expertise en armes : 83 (5,25 * 15,8 )
Humain - 1 / 2 Expertise en armes : 64 (4 * 15,8 )
Humain - 2 / 2 Expertise en armes : 44 (2,75 * 15,8 )


Calcul du DPS réel d'une arme :


[((dégâts mini + dégâts max) / 2) / vitesse de l'arme] + (Agi * 0,07) + (PA * 0,07) + (Force * 0,07)


Technique spéciale :


Voici les formules de calculs pour nos différents coups :

Hémorragie = Dégats de l'arme + (Puissance d'attaque / 14 * vitesse de l'arme)
Garrot = 810 + PA * 0,18

Attaque sournoise
Opportunité = 0.04 * Rang
Mortalité = 0.06 * Rang
Attaque surprise = 0.10
Modificateur = PA / 14 * 1.7

Coup normal = [(dégâts d'arme + Modificateur) * 1.5 * (1 + Opportunité + Attaque surprise)] + 225
Coup critique = Coup normal * (2 + Mortalité)

Attaque pernicieuse
Agressivité = 1 + (0.02 * Rang)
Mortalité = 0.06 * Rang
Modificateur = (PA / 14) * 2.4
Attaque surprise = 1.10

Pernicieuse = (dégâts de l'arme + Modificateur + 98 ) * Agressivité * 1.10
Pernicieuse critique = Pernicieuse * (2 + Mortalité)

Estropier
Opportunité = 1 + (0.04 * Rang)
Réduction offhand = 0.5 + (0.05 * Rang Spécialisation Ambidextrie)
Mortalité = 0.06 * Rang
Bonus Poisons = 1 + (0.5 si cible empoisonnée)

Dommage moyen = (dégâts max + dégâts mini) / 2
Modificateur = (PA / 14) * 1.7
Dommage de base = Dommage moyen + Modificateur + 101

Dommage main droite = Dommage de base * Bonus Poisons * Opportunité
Dommage main droite critique = Dommage main droite * (2 + Mortalité)

Dommage main gauche = Dommage de base * Bonus Poisons * Réduction offhand * Opportunité
Dommage main gauche critique = Dommage main gauche * (2 + Mortalité)

Dommage mini Estropier = Dommage main droite + Dommage main gauche
Dommage max Estropier = Dommage main droite + Dommage main gauche critique

Eviscération
Modificateur = PA * (Nombre de combos* 0.03)
Agressivité = 1 + (0.02 * Rang)

Eviscération moyen = [((989 + Modificateur) * Agressivité) + ((1109 + Modificateur) * Agressivité)] / 2
Evisc critique = Dégâts d'Evisc * 2
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MessageSujet: Re: petit poste pour voleur . ( stats)   petit poste pour voleur . ( stats) Icon_minitimeJeu 31 Juil - 1:18

Envenimer
Poisons abominables = 1 + (0.04 * Rang)

1 point : (204 + PA x 0,03) * Poisons abominables
2 points : (407 + PA x 0,06) * Poisons abominables
3 points : (611 + PA x 0,09) * Poisons abominables
4 points : (814 + PA x 0,12) * Poisons abominables
5 points : (1014 + PA x 0,15) * Poisons abominables

Rupture
Au total
1 point = 324 + PA * 0.04
2 points = 460 + PA * 0.10
3 points = 618 + PA * 0.18
4 points = 798 + PA * 0.21
5 points = 1000 + PA * 0.24

Par tick
1 point * 4 ticks = 81 + PA * 0.01
2 points * 5 ticks = 92 + PA * 0.02
3 points * 6 ticks = 103 + PA * 0.03
4 points * 7 ticks = 114 + PA * 0.03
5 points * 8 ticks = 125 + PA * 0.03


Touché / Raté :


Le score de toucher permet de baisser les chances de faire des "ratés".

De base, sur un boss de raid, vous avez 28% de rater avec vos coups blancs (attaque automatique) et 9% avec vos coups
jaunes (attaque spéciale).

Réduire son raté :

Pour réduire son raté, il faut donc augmenter son score de toucher. Il suffit de prendre les chances de raté et les remplacer par des chances de toucher.

Il vous faut donc :
28% de toucher = 443 (28 * 15,8 ) en score de toucher

Avec le talent Précision :

Avec 5 points dans ce talent, vous gagnez 5% de toucher. Cependant, ces 5% ne sont pas affiché dans votre fiche personnage ... Mais il faut tout de même les prendre en compte.

Comme nous l'avons vu plus haut, nous avons au total 28% de raté. Enlever à ces 28% les 5% apporté par le talent, vous
arrivez donc à 23% de raté ... Soit 23% de toucher à avoir.

23% de toucher = 364 (23 * 15,8 ) au score de toucher en score de toucher pour avoir 0% de chance de rater avec le talent.


Toute puissance de combat :


Comme dit juste avant, de base, il y a 28% de rater en coup blanc. En ayant Précisions, on enlève 5% de raté. Il faut prendre aussi en compte l'esquive qui est de base à 6.5%. On arrive donc au total à 29,5% de raté soi 70,5% de toucher.

Attaque réussi par minute = (60 / vitesse d'attaque) * 0.705
Déclenchement par minute = Attaque réussi par minute * 0.20
Régen d'énergie par minute = Déclenchement par minute * 15

En faisant une courbe, voici ce que donne la régen en fonction de votre vitesse d'arme :



En prenant en compte toutes les formules ci dessus, vous pouvez donc calculer votre regen moyenne en prenant en compte
votre score de toucher et expertise (qui, je le rappel, influe sur les 6,5% d’esquive).


PvE HL : Eviscération ou Rupture


Vous êtes en raid, sur un boss. Vous avez 5 points de combos, votre débiter est déjà actif et vous hésitez donc entre
Eviscération et Rupture. Alors, que choisir : Eviscération ou Rupture ?

Je vais prendre moi-même en exemple, dans le cadre d’un raid 25. J’ai un template combat PvE basique (20 / 41 / 0) .

J’arrive donc dans les 2300pa et 35% critique full buff (sans proc mangouste, trinket actif ou autre). Je prendrais ces chiffres
en référence pour comparer Eviscération et Rupture.


Dégâts en Eviscération

A 5 points de combos, la formule de calcul des dégâts en Eviscération est la suivante :
Modificateur = PA * (Nombre de combos* 0.03)
Agressivité = 1 + (0.02 * Rang)

Eviscération moyen = [((989 + Modificateur) * Agressivité) + ((1109 + Modificateur) * Agressivité)] / 2

En prenant nos chiffres référence, nous arrivons donc à :
Modificateur = 2300 * (5* 0.03) = 345
Agressivité = 1 + (0.02 * 3) = 1.06

Eviscération moyen = [((989 + 345) * 1.06) + ((1109 + 345) * 1.06)] / 2 = 1478

En dégâts critiques, il suffit de multiplier par deux, soi 2956.

Il nous reste maintenant à faire la moyenne des dégâts d’envenimer tout en prenant en compte notre taux de critique :
[(1478 * 65) + (2956 * 35)] / 100 = 1995 dégâts moyens


Dégâts moyen en Rupture

La formule de calcul des dégâts en rupture à 5 points de combos est la suivante :
1000 + PA * 0.24

Avec nos chiffres nous arrivons donc à :
1000 + 2300 * 0.24 = 1552

Il nous reste maintenant à ajouter les 30% de dégâts supplémentaire aux saignements apporté par la Mutilation du druide feral :
1552 * 1.30 = 2018


Conclusion

En moyenne, l’Eviscération fait 1995 de dégâts contre 2018 pour la Rupture … La Rupture montre déjà une supériorité.

De plus, il reste une dernière chose à prendre en compte. L’Eviscération coûte 35 points d’énergie alors que la Rupture n’en coûte que 25. Vous ferez donc une économie de 10 d’énergie par cycle (ce qui fera une Pernicieuse ou une Sournoise supplémentaire tous les 4 – 6 cycles).

Dégâts supplémentaires et économie d’énergie, la Rupture vous permettra donc d’augmenter significativement votre DPS.


Note : Dans mes calcules sur la Rupture, je ne prends pas en compte les dégâts apporter par le talent Lames Dentelées
puisqu'un template avec 18 points en finesse n'est pas orienté PvE HL.


PvE HL : Eviscération ou Envenimer ?


Je parle d’Eviscération, c’est très intéressant mais Envenimer, lui, ne prend pas en compte l’armure de la cible. De plus, dans un template 20 / 41 / 0 standard, quatre points sont mis dans le talent Poisons Abominables (augmentant de 16% les dégâts des poisons et de l’Envenimer).

Il nous reste maintenant à faire une réelle comparaison. Pour cela, nous prendrons les stats de la comparaison précédente. Nous utiliserons aussi un poison mortel.


Dégâts en Eviscération

A 5 points de combos, la formule de calcul des dégâts en Eviscération est la suivante :
Modificateur = PA * (Nombre de combos* 0.03)
Agressivité = 1 + (0.02 * Rang)

Eviscération moyen = [((989 + Modificateur) * Agressivité) + ((1109 + Modificateur) * Agressivité)] / 2

En prenant nos chiffres référence, nous arrivons donc à :
Modificateur = 2300 * (5* 0.03) = 345
Agressivité = 1 + (0.02 * 3) = 1.06

Eviscération moyen = [((989 + 345) * 1.06) + ((1109 + 345) * 1.06)] / 2 = 1478

En dégâts critiques, il suffit de multiplier par deux, soi 2956.

Il nous reste maintenant à faire la moyenne des dégâts d’envenimer tout en prenant en compte notre taux de critique :
[(1478 * 65) + (2956 * 35)] / 100 = 1995 dégâts moyens


Dégâts en Envenimer

A 5 points de combos, la formule de calcul des dégâts en Envenimer est la suivante :
(1000 + PA * 0.15) * [1 + (0.04 * Rang de Poisons Abominables)]

En prenant nos chiffres référence, nous arrivons donc à :
(1000 + 2300 * 0.15) * [1 + (0.04 * 4)] = 1560 dégâts

En dégâts critiques, il suffit de multiplier par deux, soi 3120.

Il nous reste maintenant à faire la moyenne des dégâts d’envenimer tout en prenant en compte notre taux de critique :
[(1506 * 65) + (3012 * 35)] / 100 = 2033 dégâts moyens


Dégâts du Poison Mortel

La formule du calcul des dégâts du poison mortel est la suivante :
Modificateur : 1 + (0.04 * Rang de Poisons Abominables)

Dégâts moyens : [((208 * Nombre de Doses) * Modificateur) + ((212 * Nombre de Doses) * Modificateur)] / 2

En prenant notre template et en comptant 5 doses, nous arrivons à :
[((208 * 5) * 1.16) + ((212 * 5) * 1.16)] / 2 = 1218 dégâts moyens


Comparaison

Les dégâts infligés par Envenimer sont supérieurs à ceux de l’Eviscération. Cependant, Eviscération laisse le Poison Mortel infligé ses dégâts alors que l’Envenimer le consume. Il faut donc ajouter les dégâts du poison à ceux de l’Eviscération. A cette étape,
les dégâts moyens de l’Eviscération cumulé à ceux du poison arrivent à 3213.

Pour finir, il faut maintenant prendre en compte l’armure. Au maximum, un boss dispose de 7700 points d’armures. Les Fracasser Armure du guerrier enlèvent 2600 points d’armure et la Luciole du druide, 610. Il ne reste donc plus que 4490 points d’armure au boss soi une réduction de dégâts d’un peu moins de 30%.

Ici, seul l’Eviscération prend en compte l’armure. Avec une réduction de dégâts de 30%, les dégâts moyen de l’Eviscération
seront donc de 1397 (1995 * (1 – 30 / 100))


Conclusion

Maintenant que tous les éléments ont été pris en compte, armure compris, nous pouvons terminé la comparaison.

Sur un boss ayant l’armure maximale et ayant juste les débuff de réduction d’armure standard, votre Eviscération, cumulé aux dégâts du Poison Mortel, fait 2615 dégâts (1397 + 1218). L’Envenimer reste à 2033 de dégâts moyens.

L’Eviscération, avec l’usage du Poison est bien donc supérieur à l’Envenimer.
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