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 Le repaire de Gruul

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MessageSujet: Le repaire de Gruul   Le repaire de Gruul Icon_minitimeMer 26 Mar - 1:07

Maulgar et ses coupains

Haut roi Maulgar

Tanké par : un guerrier, ajouter un Ot si nécessaire en phase 2.
Soigné par : 4 soigneurs(3 suffisent si le MT est à au moins 14000pv et si un 4ème soigneur rejoint le groupe après avoir tuer son add)
Frappe en cercle : même chose que Cleave, rend 6000 à 12000 dmg sur de la plaque.
Virevolte: rend 7000 dmg sur plaque et oneshoot n´importe quel tissu à portée. Certains bossmod comme Bigwings préviennent de cette attaque, les cacs doivent reculer et être particulièrement attentifs pendant ces 15 secondes.

A 50% de point de vie, le Roi Maulgar devient enragé:
AoE Fear: De courte portée, cette AoE affecte uniquement les cacs, un off-tank doit être prêt à prendre le relais.
Charge: Il charge un joueur non-fear, c´est à moment là que le off-tank doit reprendre l´aggro, celà permet d´éviter à Maulgar d´éxécuter son virevolte au milieu des soigneurs...


Oeilaveugle le voyant (Prêtre)

Tanké par: 1 guerrier
Soigneurs : 3 (avec un démo)
Soigne (Interrompable): Cible un copain et le soigne.
Prière de soins (Interrompable): AoE de soin. Bouclier et 30m de portée quand il décide d´envoyer ce sort qui rend 33% de vie à ses alliés...
Vous avez 4 à 5 secondes pour lui interrompre le bouclier en le dps max puis le stunt, poisons... pour lui casser la prière.


Krosh brasemain(Mage)

Tanké par un Mage
Soigneurs : 1 (2 si le vol de sort est résisté)
Bouclier de feu (volable): Reduit les dommages de feu, un mage peut et doit voler ce sort quand il le tank. Un second soigneur doit être prêt à intervenir si le vol de sort est résisté.
Boule de feu : 9000 dommage, il envoie ce sort toutes 3 à 5 secondes. Ces dommages sont réduit par le bouclier de feu.
Blastwave: 7000 dommage toutes les 10~15 secondes, 20 m de portée. C´est la raison pour laquelle il doit être tanké à l´écart du raid, le mage qui le tank doit se trouver aussi à plus de 20m.


Olm l´invocateur (Démoniste)

Tanké par: 2 guerrier ou 1 guerrier et le chasseur gangréné invoqué.
Soigneurs : 3 (avec le prêtre)
Invoque un chasseur gangréné: Toutes les minutes. Enslave et taunt avec Olm. Vous pouvez le laisser tanker si vous n´avez pas assez de Guerriers ou juste le taunt et le laisser mourrir. Ne le tuer pas trop vite, il peut dispell le Dot du Démoniste.
Death Coil: Le même que les démos, fear et rend 2000 de dommages au MT, soigne pour 4000 de pv. C´est à ce moment là que le second tank taunt et reprend l´aggro.
Dark Decay: DoT, 500 dmg toutes les 2 secondes pendant 10 seconds. Si vous avez le chasseur en esclave profitez en pour l´utiliser à dispell ce dot.


Kiggler le cinglé (chaman)

Tanké par : 2 chasseurs / chamans, tous joueurs possédants une bonne résistance à la nature.
Soigneurs : 1
Mouton: Prévoyer un chasseur/chaman en plus quand il moutonnera.
Trait d´éclair : 1000-1500 Nature dommage. Uniquement en chaine et sur le joueur au plus haut dans sa liste d´aggro.
Assomme: AoE, 2500 Dommage, 10m de portée. Ce n´est pas un problème si vous le tanké à plus de 20m du groupe

Le repaire de Gruul Maulga10


Dernière édition par Dagobah le Mer 26 Mar - 2:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le repaire de Gruul   Le repaire de Gruul Icon_minitimeMer 26 Mar - 1:58

Intro :

Gruul est le second boss de l'instance. Il faut être 25 dans le raid et de préférence des level 70. Aucun accès n'est requis. Tuer Gruul fait partie de la quête d'accès à la partie raid 25 de Glissecroc qui peut être obtenue en parlant à Skar'this the Heretic à Slave Pens Heroic.



Optique de combat :

Gruul, tout comme Loatheb à Naxxramas, est un fight de burst dps. Si vous ne tuez pas Gruul suffisamment vite, c'est le wipe. Ce fight deviendra de plus en plus difficile au fil du temps donc faire durer le fight n'est pas une option. Il faudra donc utiliser toutes les sortes de consommables pour tout le monde (flasques, élixirs, etc.).



Composition des groupes :

Gruul est un fight nécessitant 2 tanks. Le reste du raid ne prenant pas de dégats significatifs (en tout cas pas au début mais vous verrez pourquoi), il est inutile de prendre beaucoup de healers. Prenez-en 7 au début, puis 6 une fois que votre raid sera à l'aise avec les aptitudes du boss. Le raid doit être composé de beaucoup de classes DPS mais pas plus de 3 - 4 CaC en plus des 2 tanks pour éviter la crise cardiaque aux healers.


Habilités :

Gruul a deux attaques de mélée (dommages physiques) : une attaque normale qui frappe le MT et une attaque secondaire appelée "Hurtful Strike" qui frappera systématiquement le deuxième CaC en tête de l'aggro list, donc le deuxième tank à 12350-13650 (réduits par l'armure, la posture def, etc.). Il est donc vital que les DPS CaC maintiennent leur aggro en-dessous de celle du MT2. "Hurtful Strike" est lancée environ toutes les 20 secondes.

"Growth" :

Buff que Gruul se lance pendant les 30 premières secondes du fight, il augmente les dommages distribués par le boss de 15%. CE BUFF SE STACK TOUTES LES 30 SECONDES ET JUSQU'A 30 FOIS. Au-delà de 20 buffs le MT n'est plus healable avec le stuff disponible actuellement et c'est le wipe. L'objectif du raid doit être de tuer Gruul sur son 16ème - 17ème buff. Ce buff augmente les dommages de ses deux aptitudes CaC et de "Cave In".

"Cave In" :

Sort d'AOE ciblée. N'importe quel membre du raid peut être ciblé par cette aptitude. Tick à 2700 toutes les 3 secondes pendant 15 secondes dans un rayon de 8 mètres autour de la cible. Malgré les dommages insignifiants causés par cette aptitude en début de fight, celle-ci deviendra de moins en moins gérable au fur et à mesure que les buffs "Growth" s'accumulent la rendant mortelle par la suite du combat. Les dégâts peuvent toutefois être considérablement diminués avec un bon placement (voir dessin sur la VO). Il est donc nécessaire d'être espacés de 8 mètres minimum pour que cette attaque n'affecte qu'une seule personne.

"Ground Slam / Gronn Lord's Grasp / Stoned / Shatter" :

A part la difficulté que représente le buff "Growth", l'autre problème majeur sur cette rencontre est l'aptitude "Ground Slam" qui éjecte tous les joueurs du raid dans des directions aléatoires et à des distances aléatoires. Une fois que les joueurs sont de nouveau au sol, ils sont affectés par "Gronn Lord's Grasp" qui a pour effet de diminuer leur vitesse de déplacement de 20% chaque seconde. Une fois que le dernier tick est passé ce débuff est remplacé par "Stoned" (en gros il nous transforme en pierre). Une fois que c'est fait Gruul lance "Shatter" (fracasser/briser en français), qui est une sorte d'AOE qui fait des dommages sur tous les joueurs dans un rayon de 20 mètres et qui peut monter à 9000 dégâts maximum si deux joueurs sont au même endroit car plus la distance entre les joueurs est élevée, moins les dégâts reçus seront importants. A 20 mètres les dégâts sont diminués de "70 - 100" (donc je présume que c'est un pourcentage).

Contrairement à "Cave In" ou "Hurtful Strike", "Shatter" peut passer en critique mais n'est pas boostée par "Growth".

"Reverberation" :

C'est un AOE silence empêchant le cast pendant 4 secondes. Il peut être résisté et est affecté par "Focused Mind" et "Unbreakable Will" si toutefois vous possédez ces aptitudes ou si vous avez des items avec un pourcentage de résistance au silence dessus. A part ces résists aléatoires, la seule façon de contrer cette attaque est de maintenir le MT FULL HP TOUT LE TEMPS avec Shield en boucle et instant heals.



La Stratégie :

Buffs :

Comme les attaques de Gruul font toutes des dommages physiques, Amplify Magic est vivement recommandé sur chaque joueur sinon c'est comme d'habitude, full buffs, imp et il est recommandé d'avoir un totem Windfury pour les CaC.

Le Pull :

Tout le monde doit avoir franchi la porte car elle se ferme au moment de l'entrée en combat. Le MT emmènera Gruul au milieu de la pièce pendant que le raid se mettra en position. Pendant le pull, le MT2 devra s'efforcer de monter un maximum d'aggro de façon à être le 2ème dans l'aggro list. Il est donc très important que pendant le positionnement du boss par le MT, le MT2 ne se laisse pas dépasser par Gruul pour ne pas perdre du temps qu'il pourrait passer à DPS (et donc forger son aggro) à courir derrière lui. Vous l'avez compris, si le MT2 n'est pas le deuxième sur l'aggro list, c'est "Hurtful Strike" pour un DPS CaC et One Shot.

Le temps que met le raid à se placer devrait laisser le temps au MT de forger une aggro suffisante donc une fois que tout le monde est en place, envoyez le DPS.

De plus, un "Misdirect" sur le MT de la part d'un hunter lui donneront plus d'aggro et donc plus de facilité pour le tanking.

Les positions :

[url]Le repaire de Gruul Gruulp10[/url]

Les classes dont la portée est de 41m pourront utiliser les piliers de bois et les pierres dispersés autour de la pièce pour diminuer les dégats infligés par "Ground Slam". Pour le reste, voir le dessin de la VO, le texte en-dessous répète simplement ce que le schéma explique très bien.

Le repaire de Gruul Gruulp11

Déroulement du fight :

Avec Gruul au centre de la pièce et les joueurs à leur place le challenge principal du fight est de gérer les effets de "Ground Slam" / "Shatter". Après avoir été éjectés dans une direction aléatoire les joueurs devront immédiatement se disperser. Un groupement de 3 joueurs ou plus dans un "Shatter" sera synonyme de morts multiples et instantanées. En utilisant une barre de cast ennemie les joueurs pourront s'apercevoir du cast de "Ground Slam" et pourront se diriger vers une pierre ou un pilier de façon à être éjecté vers l'obstacle choisi.

Jusqu'à 6 joueurs pourront être cachés derrière ces obstacles à travers la pièce et il faudra attribuer chacun d'eux à un joueur avant le fight. Ces joueurs seront alors hors de vue de leurs équipiers mais ils ne seront pas à l'abri des dommages occasionnés par "Shatter". Survivre aux deux premiers "Shatter" est primordial pour assurer un DPS suffisant pour tuer Gruul dans les temps. Il est très important pour les classes à pet (sauf pour les démonistes avec des imps en changement de phase) de penser à les "ranger" car ils peuvent également être "Stoned" et ils représentent donc une source de dommages en plus sur les "Shatter".

Avec les trash qui repop en une heure, si vous voyez que 3 DPS ou plus meurent sur le premier "Shatter", go wipe pour maximiser le nombre de tries et l'utilité des consommables.

Les Tanks :

Après un "Ground Slam", le MT doit repositionner Gruul au centre de la pièce. Le MT2 doit être le premier à rejoindre le MT au CaC, sinon c'est trop d'aggro sur les DPS CaC et donc "Hurtful Strike" et on connait la suite. Le MT2 utilisera donc "Intercept". Au début du fight, les dommages subis sont gérables, utilisez donc vos consommables plus tard, dans la deuxième moitié du fight qui devient plus difficile à cause des buffs "Growth". Une fois que "Hurtful Strike" frappe le MT2 pour la quasi-totalité de ses points de vie, l'usage de son "Shield Wall" ou "Last Stand" peut prolonger le fight de 40 secondes.

Si le MT2 sait que la prochaine "Hurtful Strike" va lui infliger plus de dommages qu'il n'a de vie, l'usage des deux précédentes aptitudes peut prolonger sa vie de deux attaques supplémentaires.

Les Healers :

En tant que healer, tâchez de maintenir les deux tanks aussi proches de FULL HP que possible, en particulier pour le MT2 sur la fin du combat. Il y a deux moments où ils sont particulièrement vulnérables, juste après "Reverberation" pendant lequel ils ne recevront plus de heal pendant 4 secondes et après un "Shatter" car ils peuvent avoir pris beaucoup de dégâts de la part d'autres joueurs trop proches en plus d'être éparpillés dans toute la pièce et donc peut-être hors de portée de heal.

Si vous êtes à portée d'un tank après un "Shatter", healez-le absolument, même s'il n'est pas dans votre groupe. Sur la fin du fight, vos tanks sont votre priorité absolue alors healez le raid avec des HoT pour pouvoir overheal le MT et le MT2.

DPS CàC :

Il est important pour vous de vous éparpiller de façon à éviter d'être tous en-dessous du même "Cave In". Gruul a une hit box ENORME qui permet à 5 CaC de se placer autour alors n'hésitez pas à utiliser un maximum de place et à vous mettre max range du boss. Les groupes avec beaucoup de CaC sont viables mais causent plus de "Cave In" sur eux donc celà rend le fight moins gérable côté heal et côté réajustement de position pour DPS.

Rappelez-vous bien de TOUJOURS avoir une aggro inférieure au MT2 que ce soit pendant le pull ou après un "Shatter".

DPS Distance :

En tant que classe à distance, votre aggro peut surpasser celle du MT2 car "Hurtful Strike" ne touchera QUE LES CLASSES CaC. Pour les classes à 41 mètres de portée n'oubliez pas d'assigner les joueurs à une place spécifique avant le pull.
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MessageSujet: Re: Le repaire de Gruul   Le repaire de Gruul Icon_minitimeMer 26 Mar - 2:16

Trés jolie et complète explication
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MessageSujet: Re: Le repaire de Gruul   Le repaire de Gruul Icon_minitimeMer 26 Mar - 17:06

trés bon boulot merci de tout les détail qui seront utilisé au moment du poutrage de singe!!
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MessageSujet: Re: Le repaire de Gruul   Le repaire de Gruul Icon_minitimeSam 29 Mar - 2:46

Pour Gruul tu peux aussi faire comme ca, meme tech, mais placement différents et plus...précis Wink
Je pousserais meme le vice a donner a chaque membre du raid un numéro fixe et précis!

Le repaire de Gruul Gruulposition202hh0

Enfin sinon les numéros correspondent à:

places 1-4 : MT
places 5-6 : healers HOT
places 7-14 : groupe DPS distance booste
places 15-17 : CaC's ou Mages
places 18-20 : selon compo du raid.
places 20-25 : healers + pretre shadow

C'est juste une idée Wink
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MessageSujet: Re: Le repaire de Gruul   Le repaire de Gruul Icon_minitimeJeu 1 Mai - 14:37

Vis a vis du mage hier avec les deux chassou, on pourrai des que "oeilaveugle" est mort, que je le tank avec le meme groupe ? Sachant qu'hier on a down le pretre comme ca les chasseurs pourront le dps et moins craindre les claques, et des qu'il me sheep pig cat albino elephant (Razz) qu'il repart sur un chasseur et apres je retourne dessus,.. exct jusqu'a down ?
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MessageSujet: Re: Le repaire de Gruul   Le repaire de Gruul Icon_minitime

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