La Caste Noire
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 Karazhan Part 2.

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MessageSujet: Karazhan Part 2.   Karazhan Part 2. Icon_minitimeDim 30 Mar - 1:39

Aran

Capacités :

Trait de glace : inflige environ 4 000 points de dommages froid.
Boute de feu : inflige environ 4 000 points de dommages feu.
Missiles des arcane : inflige 1 500 points de dommages par missile.
Chaines de glace : emprisonne la cible pendant 10 secondes. Dissipable.
Conflagration : la cible subit 8 000 points de dommages feu sur un délais de 10 secondes et est désorientée. Les joueurs proches prennent aussi quelques points de dégâts.
Lenteur : réduit grandement la vitesse de déplacement et d'attaque au corps à corps de la cible pendant 10 secondes. Le sort est dissipable.
Contre sort de zone : touche tout le monde dans un rayon de 10 mètres autour de l'Ombre d'Aran
Blizzard : recouvre la moitié de la pièce. Fait 1 700 points de dommages de glace par tic. Tourne tout autour de la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre.
Super-explosion des arcanes : sort de zone centré sur l'Ombre d'Aran. Inflige 12 000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Cercle de feu : cible trois personnes au hasard dans le raid. Crée un cercle de feu autour d'eux. Si une personne traverse le cercle, il déclenche une explosion touchant tous tes membres du raid et infligeant 5 000 points de dommages de feu.
Mouton de zone : si le boss tombe en dessous des 30 000 points de mana, il moutonne tout le raid, régénère sa mana en entier et lance une explosion pyrotechnique, qui inflige 7 500 points de dommages à tout le monde.

Placement :

Sur ce combat, un Démoniste simplifie grandement le travail. Il y a en effet des bannissements et des sorts de peur à lancer. Si vous pouvez même en aligner deux, ne vous en privez surtout pas!
Parallèlement, les classes qui peuvent interrompre les sorts sont d'une grande aide. Voleurs, Guerriers, Chaman (avec leur Orion de terre), Mages, Chasseur (avec la bonne combinaison de talents) sont les bienvenus.
Le placement est ce qu'il y a de plus simple à mettre en place sur ce combat. L'Ombre d'Aran doit être tanké au centre de la salle. Toutes les classes à distance (Prêtre, Mage, Démo, Chasseur, Paladin, etc.) sont réparties autour du boss, contre les murs de la pièce. Quant aux classes de corps à corps, elles sont... au corps à corps (voir plan). Enfin, il est conseillé que chaque membre du raid ait au minimum 8000 points de vie une fois buffé. Et ce, afin de pouvoir encaisser deux sorts d'affilée.

Le combat :

L'Ombre d'Aran est un Mage. Il a donc une armure très faible, ce qui augmente fortement le dps de vos corps à corps. Il lance continuellement trois types de sorts des boules de feu, des boules de glace, et des missiles des arcanes.
A noter que son aggro est totalement aléatoire. Il ciblera n'importe quel membre du raid avec ses sorts, voire même les totems du Chaman.
Tous ces sorts peuvent et doivent être interrompus.
En outre, ce boss utilise quatre autres sorts à une fréquence plus ou moins élevée. Il s'agit d'une Prison de glace (elle bloque une personne sur place et l'empêche d'agir. Le sort peut être dissipé), d'un sort de lenteur (la cible voit sa Vitesse de déplacement et d'attaque grandement diminuées (le sort est dissipable), d'une conflagration (la cible est désorientée et subit environ 8000 points de dommages sur 10 secondes), et d'un contre-sort de zone (sur un rayon de 10 mètres).

Parallèlement, ce boss a trois capacités spéciales
- La première est une super-explosion d'arcane. Ici, l'Ombre d'Aran invoque tous les membres du raid à ses pieds et ralentit leur vitesse de déplacement (cet effet est dissipable). Puis, il lance au bout de 10 secondes un AoE d'arcane faisant environ 9000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Le but est donc de s'éloigner dès que possible et d'aller vers le mur, une fois que vous êtes invoqués. Même ralenti, vous devriez pouvoir sortir de la zone du sort.

- La deuxième capacité est un Blizzard. Regardez bien au moment où il intente, vous devriez voir où il va tomber. Il fait environ 1 700 points de dommages par tic et tourne doucement dans la salle, dans le sens des aiguilles d'une montre. La largeur de ce sort est vraiment très grande (en gros, le moitié de la salle). Il faut donc bien se placer et bouger régulièrement en suivant le sort. Attention, l'effet visuel ne correspond pas toujours à la zone en question.

- Enfin, le troisième coup spécial est le plus dangereux. L'Ombre d'Aran place une Guirlande enflammée au hasard sur trois membres du raid. Ces personnes seront alors entourées par un cercle de feu pendant 15 secondes. Quiconque franchit ce mur provoquera une explosion causant 5000 points de dommages sur tous les membres du raid. C'est donc simple. Dès que ce sort est lancé, PLUS PERSONNE NE DOIT BOUGER. Et ce, tant que le sort est actif.

Une fois à 40% de vie, l'Ombre d'Aran invoque aussi quatre élémentaires d'eau qui disparaîtront au bout d'une minute 30. Ils sont sensibles à tous les types de capacité de contrôle, et surtout au Bannissement et au sort de Peur (c'est pourquoi le Démoniste est très important sur ce combat).
Ces élémentaires lancent des traits de glace (2000 points de dommages) sur les membres du raid. Le but est de les contrôler durant toute leur durée de vie. Naturellement, l'Ombre d'Aran continue de faire ses sorts et ses spéciaux habituels. C'est la phase la plus difficile du combat. Et elle nécessitera énormément de soins.

Enfin, quand l'Ombre d'Aran arrive aux alentours des 30000 points de mana, il lance le sort mouton sur tous les membres du raid. Pendant ce temps-là, le boss s'assied et régénère tout sa mana. Suite à ça, il lance une explosion pyrotechnique, infligeant 7 500 points de dommages, sur tous les membres du raid.
Le point important, c'est que tout le monde prenne une potion de soin et une pierre de soin (si possible) après ce sort. La raison : pouvoir encaisser les boules de feu, traits de glace, missiles des arcanes qui suivront. Car vos soigneurs mettront du temps avant de remettre tout le raid au maximum de leurs points de vie.

Karazhan Part 2. Aran-s10


Dernière édition par Dagobah le Dim 30 Mar - 1:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Karazhan Part 2.   Karazhan Part 2. Icon_minitimeDim 30 Mar - 1:44

Dédain-du-néant

Capacités :

Aura du Néant : un sort qui inflige 1200 dgt d'ombre à tous les membres du raid et toutes les 5 secondes.
Zone de vide : une zone qui apparaît au hasard sous les pieds d'un des membres du raid. Si Le joueur ne se déplace pas, il subit 2000 dgt d'ombre toutes les 2 secondes.
Souffle du Néant : un souffle qui inflige 4000 dgt d'arcane et repousse en arrière les joueurs touchés. Le souffle n'a lieu que pendant la phase dite des souffles.

Placement :

Pour ce combat, une composition de groupe classique est applicable. En gros, le premier groupe doit être composé du MT, du tank secondaire, puis d'un Paladin et d'un Démoniste. Réservez la dernière place à un soigneur. Le deuxième groupe est celui des dps et des soigneurs restants. ll faut bien être conscient que le problème du placement est ici TRÈS particulier. Car vous devrez jouer avec des portails et chaque joueur est placé en fonction de son rôle durant le combat.
À ce stade, la seule chose a savoir, c'est que Dédain-du-Néant doit être tanké entre les trois portails qui apparaîtront lorsque le combat sera engagé.

Le combat :

Le combat se déroule selon deux phases qui alternent régulièrement, jusqu'au la mort de Dédain-du-Néant ou que 10 minutes se soient écoulées.
La première est la phase des portails, qui dure 1 minute.
Le deuxième est celle des souffles, qui dure 30 secondes.
Une fois écoulées les fatales 10 minutes, le boss passe en Frénésie et tue tout le raid.

Phase des portails

Dès que vous engagez le combat avec Dédain-du­Néant, trois portails apparaissent dans la salle. Ils sont toujours situés au même endroit (au nord, au sud-est et au sud-ouest de la pièce). Ces portails ont chacun une couleur différente et projettent un rayon en direction de Dédain-du-Néant. Si ces sorts atteignent le boss, ils le rendent plus fort, et leurs effets sont cumulatifs. Et ce, chaque seconde pendant une minute, soit la durée totale de la phase avec des portails.

- Portail rouge (tank): il lance un rayon appelé Persévérance. Si le sort touche Dédain-du-Néant, les dommages qu'il subit sont réduits de 1 % par tic (l'effet se cumule). Pour éviter ce buff, un membre du raid doit se positionner exactement entre le portail et le dragon.
En clair, vous devez intercepter le rayon rouge. Dès lors, le joueur touché subit les effets suivants pour chaque tic du rayon, il bénéficie d'un buff cumulable qui diminue de 1 % les dommages reçus et augmente la défense de 5 points. De plus, lors du tout premier tic, les PV du joueur affecté sont augmentés de 31000. Ensuite, son total de PV est réduit de 1 000 par seconde. Enfin, le membre du raid sous l'effet de Persévérance prend l'agora totale de Dédain-du-Néant

- Portail vert (soigneur) : le rayon s'appelle Sérénité. S'il touche le boss, ce dernier est soigné très vite (en quelques secondes). Le principe est le même, il faut qu'un joueur intercepte le rayon, auquel cas il subit les effets suivants chaque seconde passée sous le rayon augmente de 5% les effets de ses sorts de soin et réduit de 1 % leur coût en mana. Par ailleurs, son total de points de mana est réduit de 200 par seconde.

- Portail bleu (1DPS): le rayon s'appelle Dominance. S'il touche le boss, les dommages que ce dernier inflige augmentent de 1% par seconde. Le joueur qui intercepte le rayon, lui, voit ses dommages augmentés de 5 % à chaque tic.
Parallèlement, tous les dommages qu'il subit sont eux aussi augmentés, mais de 8% par seconde.
De plus, les soins qu'il reçoit sont réduits de l % par seconde.
Vous l'aurez compris, le but est d'intercepter TOUS les rayons le plus rapidement possible. Le rayon rouge doit être pris par un tank, le rayon vert pour un soigneur, et le bleu par un dps.
Le problème, c'est qu'étant donné les débuffs qui y sont associés, un joueur ne peut pas rester plus de 30 secondes sous l'effet d'un rayon. Par exemple, au bout de ce laps de temps, le soigneur soumis au rayon vert verrait son total de mana réduit de 6 000 points ! Quant au dps, les dommages qu'il subit seraient augmentés de 240 %.

La stratégie est donc la suivante : affectez deux personnes à chaque rayon. La première intercepte ledit rayon pendant les 30 premières secondes. Puis la deuxième prend le relais jusqu'au la fin de le phase des portails (soit pendant encore 30 secondes).

Tout serait rose a Karazhan s'il n'y avait une difficulté supplémentaire. Dès qu'un membre du raid sort de l'effet d'un rayon, il est victime d'un débuff qui l'empêche d'intercepter le même rayon pendant les prochaines 10 secondes. En gros, il ne pourra pas intercepter le rayon lors de la prochaine phase des portails 130 secondes sous le rayon + 1 minute 30 de débuff = 2 minutes. Or, le phase des portails + la phase des souffles = 1 minute 30.

Pour gérer le problème, vous devez définir quatre équipes.

En ce qui concerne les soins, la personne dans le rayon vert doit absolument s'occuper de soigner TOUT le raid, et particulièrement le joueur situé dans le rayon bleu.
La meilleure méthode est de placer des Hots sur les membres du raid et de faire des soins ciblés sur le dps qui intercepte le rayon bleu. Car Dédain-du-Néant déploie une aura qui inflige 1200 dgt d'ombre au tous les membres du raid (beaucoup plus si vous êtes dans le rayon bleu), et ce, toutes les 5 secondes.
De plus, le dragon invoque des Zones de vide, au hasard, sur les membres du raid. Le joueur ciblé doit en sortir immédiatement sous peine de subir 2 000 dot d'ombre toutes les 2 secondes.
Quant aux dps, la consigne est simple: lâchage total . Grâce au rayon rouge, vous ne pourrez pas prendre l'aggro au MT. Donc, n'hésitez pas au faire le plus de dommages possibles. Enfin, sachez que le tank dans le rayon rouge ne nécessitera quasiment pas de soins.

Phase des souffles

Dès qu'une minute est écoulée, Dédain-du-Néant se met à souffler sur les membres du raid.
Pendant cette phase, les portails disparaissent. Le souffle inflige 4 000 dgt d'arcane et projette en arrière les joueurs touchés. La zone d'effet de ce sort a la forme d'un cône issu de la gueule du dragon.
Par ailleurs, pendant cette phase, Dédain-du-Néant ne se déplace plus du tout, mais continue de frapper eu corps à corps les joueurs sa portée. Le placement reste donc très important.
Quand la phase des souffles arrive, TOUS les membres du raid doivent s'écarter du dragon et se mettre en cercle autour de lui.
Le but : le souffle doit toucher le moins de joueurs possible. Dans ce sens, les membres du raid doivent également s'espacer le plus possible. Seul le MT doit rester au corps à corps pour monter son aggro, pour pouvoir replacer Dédain­du-Néant lors de la prochaine transition phase des souffles/phase des portails. Naturellement, vos dps au distance peuvent continuer au faire des dommages.
À noter : les dommages de l'aura (1200 de dégâts d'ombre), ainsi que les Zones de vide, persistent durant cette phase.

NOTES :

Ce combat demande une parfaite coordination de tous les membres du raid. Attendez-vous à wiper sans compter avant que chacun ait parfaitement assimilé son rôle lors des deux différentes phases.
Pour ce qui est des rayons, il est CAPITAL d'intercepter rapidement le vert. Sinon, Dédain-du-Néant se soigne de façon catastrophique. C'est le priorité absolue.
A contrario, ce n'est pas très grave si quelques tics des rayons rouge et bleu parviennent au affecter le boss.

Autre point important : la gestion des Zones de vide. Si l'une d'elles apparaît sous les pieds d'un joueur dédié au un rayon, il ne doit pas se décaler à droite ou à gauche, sinon, le rayon continuera sa course et touchera Dédain-du-Néant.
Il doit donc s'arranger pour sortir de la Zone en avançant ou reculant. Cela peut paraître simple, mais c'est un réflexe de déplacement qui n'est pas évident e acquérir ; il est pourtant essentiel.

Enfin, le soigneur qui intercepte le rayon vert au un rôle vital c'est lui qui maintient en vie le dps qui intercepte le rayon bleu. De plus, il doit s'occuper au maximum des autres membres du raid. L'utilisation de HoTs est la meilleure stratégie.

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MessageSujet: Re: Karazhan Part 2.   Karazhan Part 2. Icon_minitimeDim 30 Mar - 1:49

Terrestian

Capacités :

Trait d'ombre : Ce sort ne cible que le MT et cause environ 3 000 dgt.
Sacrifice : Emprisonne un membre du raid dans des Chaines démoniaques. Il subit alors 1 500 dgt d'ombre par seconde. Parallèlement, le boss se soigne. Ces chaines possèdent 14 000 PV.
Kil'Rek : C'est le familier de Terestian Malsabot. Il lance sur les membres du raid un debuff (Flammes amplifiées) qui augmente de 500 les dégats de feu subis. Si ce diablotin est tué, les dégats subis par le boss se voient augmentés de 25% pendant 30 secondes.
Invocation : Durant tout le combat, Terestian invoque des diablotins, ils sortent des deux portails démoniaques situés de part et d'autre du boss. Ces diablotins lancent des boules de feu qui infligent 250 dgt, et disposent de 5 000 PV.
Enrager : Au bout de 10 minutes, Terestian devient enragé. Il lance alors sur tout le raid des traits d'ombre qui infligent 7 000 dgt.

Placement :

Pour la formation des groupes, mettez plutôt vos soigneurs et votre Démoniste avec un Paladin, son aura de concentration leur sera plus qu'utile. II n'est pas vraiment nécessaire de constituer un groupe de compétition autour de votre MT, Terestian ne frappe pas excessivement fort au corps a corps. Attribuez de préférence les places restantes à des dps. Le placement ne pose pas non plus de difficulte majeure, essayez simplement de rester en tas autour du démon. N'ayez crainte, ce boss ne fait pas d'enchainements, ni de sorts de zone, vous ne risquez donc rien à rester proche de lui. En revanche, il est important que Terestian soit tanké sur sa position de depart (cf. visuel ci-contre).

Le combat :

Le tanking de Terestian Malsabot ne pose pas de probléme, étant donné les dommages limités qu'il inflige au MT. Un seul soigneur, par exemple un Paladin, devrait pouvoir s'occuper de votre Guerrier pendant toute la durée du combat.

Petit souci : le boss n'est pas seul. II a sous ses ordres un diablotin elite nommé Kil'rek, qui lance des boules de feu. II faut qu'un deuxieme joueur s'occupe de tanker ce familier, sachant qu'au corps a corps, il fait dans les 1 000 dgt sur de la plaque, pas grand-chose en somme. Par contre, il prend un malin plaisir lancer au hasard sur les membres du raid le sort Flammes amplifiées : un debuff qui augmente de 500 les dommages de feu recus.
Cet effet ne peut-être dissipé, et c'est la un gros problème. Car pendant toute la durée du combat, le boss invoque également une tripotée de diablotins (non elite, ceux-là) qui arrosent le raid de boules de feu. Les dommages de base ne sont pas élevés (250 dgt par sort), mais deviennent plus problématiques pour les joueurs affectés par le debuff de Kil'rek.

Cerise sur le gateau, Terestian lance, environ toutes les 45 secondes, le sort Sacrifice sur un membre du raid au hasard. L'effet est le suivant : la cible du sort est emprisonnée au milieu de la pièce et subit 1 500 points de dommage d'ombre par seconde.
Et ce, tant que les chaines dêmoniaques ne sont pas détruites. Parallélement, ce sort rend de la vie à Terestian. II faut donc casser les chaines au plus vite pour sauver votre collégue et pour empêcher que le boss ne se soigne trop.

Dans un premier temps, tous vos dps font le maximum de dommages sur Terestian Malsabot. Votre deuxième tank monte son aggro sur Kil'rek puis vient, lui aussi, faire du dps sur le boss. Dès que les petits diablotins commencent à débarquer, votre Démoniste principal applique en boucle sa graine de corruption à Terestian. Avec le dps du raid, les graines exploseront quasi instantanément. Et le Démoniste reprendra très vite l'aggro des diablotins. C'est pour cette raison que le Paladin et son aura de concentration sont importants (afin que le lancernent des graines ne soit pas ralenti).

L'interêt de cette stratégie, c'est qu'elle facilite le travail de vos soigneurs. Si tout se passe bien, ils n'auront que le MT, le tank secondaire et le Démoniste à gérer, le reste du raid ne prenant que tres peu de dommages.

En plus d'assurer l'aggro des diablotins à votre Démoniste, les graines de corruption les tueront au fur et a mesure. Attention, ils sont invoqués a un rythme très élevé. Dès qu'une dizaine de diablotins sont présents simultanément, un Mage doit donc venir en soutien du Démoniste et faire, lui aussi, des AoE. Sinon, vous serez vite dépassés et votre raid balayé.
Mais les diablotins ne sont pas le seul écueil du combat. Quand le Sacrifice intervient, il faut que tout le monde soit TRES réactif. Le joueur cible doit en informer le raid immédiatement. Tous les soigneurs du raid doivent alors se concentrer sur lui. En cas de manquement, il se fera tuer en quelques secondes. Les Prêtres doivent utiliser leur Mot de pouvoir : Bouclier et la Prière de guérison. Si les autres soigneurs ont des sorts instartanés, c'est le moment de les mettre a profit. Quant aux dps, ils concentrent l'intégralité de leurs dommages sur les Chaines démoniaques. Elles doivent être brisées le plus rapidement possible pour éviter la mort du joueur sacrifié, et surtout limiter les soins que le boss recoit tant que le sacrifié est enchaIne.
Soyons clairs : c'est la prionte absolue.

Pour aider au déroulement de cette phase, demandez à vos dps de créer la macro suivante : /target Chaines. Ainsi, ils cibleront sans problème les Chaines démoniaques et pourront les détruire plus rapidement. Dans le mêrne ordre d'idée, nous vous conseillons fortement de vous assurer que tous les membres du raid disposent d'un nombre de PV minimum (8000 est un bon palier). Cela donnera un peu plus de marge à vos soigneurs pour sauver la victime du Sacrifice.

Le dernier point concerne le familier Kil'rek. Avec les graines de corruption et les sorts de zone visant éliminer les autres diablotins, sa vie va fortement baisser. S'il meurt, un debuff nomme Pacte brisé est appliqué à Terestian, et pendant 30 secondes, tous les dommages qu'il subit sont augmentés de 25%. Un effet bien agréable, dont it faut tirer parti au maximum.
Le tank secondaire qui s'occupe de Kil'rek doit surveiller sa barre de vie ; et lorsqu'elle descend a 20 %, il I'annonce au raid. Dès lors, juste après la destruction des Chaines démoniaques, les dps du raid se concentrent sur Kil'rek. Une fois le familier mort, vous pouvez repasser sur le boss et profiter du buff. 30 secondes plus tard, Kirrek est de nouveau invoque, et le tank secondaire le prend à nouveau en charge. Et c'est reparti pour un tour. Si tout se déroule normalement, Kil'rek ne devrait pas réapparaitre plus d'une fois dans tout le combat.

NOTES :

Ce combat est difficile dans l'ensemble, mais le point essentiel reste la destruction des Chaines démoniaques. Si les dps et les soigneurs sont réactifs, la phase de sacrifice se passera sans trop de hobo. Personne ne mourra, et Terestian ne bénéficiera pas de soins trop importants. D'ailleurs, lors des Sacrifices, un Voleur appliquant un poison douloureux, ou un Guerrier spe Armes maintenant le boss sous frappe mortelle ne seront pas de trop pour réduire les soins recus.

N'oubliez pas non plus de garder un oeil sur votre Démoniste, et de l'aider régulièrement avec des sorts de zone. Sinon, vous serez débordés et le Démoniste sera très dur à garder en vie.

Karazhan Part 2. Malsab10


Dernière édition par Dagobah le Dim 30 Mar - 1:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Karazhan Part 2.   Karazhan Part 2. Icon_minitimeDim 30 Mar - 1:52

Plaie-de-nuit

Capacités :

Phase 1 :

AoE Fear : le sol tremble légèrement avant le fear. Evitable sur le MT en utilisant Gardien de Peur.
Cleave : environ 7000 dmg physique sur un tank bien stuff.
Souffle : 3700-4300 dmg aux ennemis sur un cône face au boss. Ce souffle touche donc le tank, mais a également un second effet. Il embrase une zone aléatoire du sol (Terre brûlante) autour de Plaie-de-nuit et cause 1600-1900 dmg toutes les 3 secondes à quiconque touche cette zone. Si vous voyez le sol changer sous vos pieds, bougez vite ! Notez que l'embrasement du sol ne se produira jamais sous les pieds du MT, donc pas la peine de déplacer le boss.
Debuff : casté sur un joueur au hasard. Diminue la portée des sorts ainsi que les caractéristiques de 50% Ce debuff ne représente pas une menace jusqu'à la phase 2.
Phase 2 :

Cendres : cette attaque est lancée très souvent et sur beaucoup de joueurs à la fois. Elle cause 465 dmg toutes les 3 secondes et peut se cumule jusqu'a 4 fois. Dispellable (magie) bien que cela ne soit pas conseillé compte tenu de la fréquence de l'attaque.
Jet de fumée : l'attaque la plus puissante de Plaie-de-nuit. 4200-5000 dmg physique sur la cible + un DoT de dégâts de Feu. Si Plaie-de-nuit commence a vous focus avec cette attaque, il va caster sur vous jusqu'à votre mort.
Pluie d'Os : le boss lance ce talent en début de phase 2 sur un joueur pris au hasard. Celle génère une AoE et fait pop 6 adds squelettes qui attaquent la cible en mêlée (600-700 dmg sur de la plaque).
Tir de Barrage : envoie des boules de feu sur les joueurs placés à + de 40 mètres du boss. 2500-3500 dmg. Cast très rapide et enchaîné. Cela ressemble plus à un blocage d'exploit qu'à une vraie attaque. Ne vous éloignez donc pas trop du boss.

Placement :

Avant de commencer, commencez par repérer un petit crâne (cf schéma) sur le sol. Plaie-de-nuit atterrira ici tout au long du combat. Le MT devra se tenir face à ce même crâne, dos au balcon pour tanker. Les healers et DPS vont se séparer en 2 groupes égaux et légèrement distants de chaque côté du boss.

Le combat :

Phase 1 :

Une fois invoqué, Plaie-de-nuit va atterrir pile en face du tank si celui-ci est bien placé. Permettez lui de monter son agro et d'accumuler un peu de rage avnt de commencer le DPS. Healez le tank en boucle car il va prendre de gros dommages tout au long de cette phase. Il est vivement conseillé d'utiliser des Potions de Bouclier de Pierre.

Les mêlées doivent se placer à côté des pattes arrières de Plaie-de-nuit pour éviter ses cleave. Prenez garde à ne pas trop vous placer en arrière car il peut aussi vous asséner un violent coup de queue (comme tout bon dragon qui se respecte, cf. Ony ou Vael...).

Evitez la zone de Terre brûlante quand celle-ci apparaît.

Les healers et DPS distance peuvent éviter l'AoE Fear en se mettant hors de portée de heal du tank puis en revenant aussi vite pour continuer les soins.

Chaque fois que Plaie-de-nuit perd 25% de sa vie, il s'envole et la phase 2 débute.

Phase 2 :

Le boss entre dans cette phase lorsqu'il atteint 75% , 50% et 25% de son total de vie. Bien qu'il reste attaquable lors de cette phase, nous vous le déconseillons. Votre unique priorité du moment se résume en un mot : SURVIVRE !!

Le positionnement est moins important dans cette phase. Assurez vous tout de même de rester à portée de heal. Cette phase dure 45 à 60 secondes.

Plaie-de-nuit utilise tout d'abord "Pluie d'Os" , ce qui fait pop 6 adds squelettiques à côté d'un joueur du raid, en plus de provoquer une AoE. Le joueur ciblé doit tout d'abord s'écarter du raid pour ne pas répandre l'AoE. Contrôlez ensuite les adds avec vos Novas de Givre et Entraves avant de les DPS aussi vite que possible. Vos classes de DPS doivent avoir ces adds comme priorité absolue, et n'attaquent pas Plaie-de-nuit afin de préserver l'aggro du MT.

Sur les Jets de Fumée, les paladins doivent utiliser leur béné de protection pour permettre à la cible focus de ne pas être ciblée plusieurs fois consécutives. Cette béné est particulièrement recommandée si vous souhaitez tenir vos classes tissu en vie. Une autre astuce consiste à utiliser des Potions d'Invulnérabilité Limitée ( cela semble avoir été corrigé lors d'un précédent patch, donc je ne sais pas si cela fonctionne encore, n'hésitez pas si vous avez des infos à ce sujet ) lorsque vous subissez cette attaque. Dans le cas où vous utiliseriez cette astuce, ne faites surtout pas boire le MT ni les paladins, cela obligera le boss à les focus. Autre point, le DoT consécutif au jet de fumée DOIT être dispell (magie).

Le plus gros challenge de la rencontre reste de reprendre Plaie-de-nuit après la phase 2, au moment où il réatterrit. En effet, celui-ci a la vilaine manie de reset son aggro lorsqu'il est en l'air, et peut donc très facilement s'attaquer à un healer lors de son retour sur le sol. Afin d'éviter cela, un chasseur devra lancer une flèche de détournement à chaque atterrissage, et le MT devra faire de son mieux pour remonter son aggro avant cet atterrissage, pendant que le boss est encore en l'air. Une béné de sauvegarde sur les healers est aussi importante.

Après environ une minute, Plaie-de-nuit atterrit donc, et une nouvelle phase 1 débute. Tout le monde se replace et suit le procesus précédemment indiqué. Si le DPS est suffisamment haut et que les heals gardent le MT en vie, vous devriez l'enterrer au bout de 3 phases 1.

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Dernière édition par Dagobah le Dim 30 Mar - 1:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Karazhan Part 2.   Karazhan Part 2. Icon_minitimeDim 30 Mar - 1:58

Le prince

Capacités :

Invocation d'Infernaux : Toutes les 45 secondes environ, Malchezaar invoque un Infernal. 3 secondes après, ce dernier déclenche un feu d'enfer, AoE de 15m de rayon qui inflige 1000 de dégats par tic. L'infernal ne peut être attaqué. A partir de 30% de sa vie, Malchezaar invoque toutes les 10 secondes.
Affaiblissement : un sort qui cible les 5 membres du raid les plus hauts dans sa liste d'aggro, hormis le MT. Ces personnes sont alors mises à 4 point de vie pendant 7 secondes. Elles ne peuvent pas être soignées.
Nova d'ombre : Malchezaar lance ce sort de zone dans la foulée de l'affaiblissement, 5 sec après. Cette Pbae de 30 mètres de portée inflige 3000 de dégats d'ombre et projette également ces victimes.
Mot d'ombre : douleur : Identique au sort de Prêtre. Il cible exclusivement le MT et peut être dissipé.
Fracasser armure : Réduit l'armure de votre MT. Ce sort est cumulable.

Placement :

Il n'y a pas de consignes spéciales pour la formation des groupes. Faites un groupe MT et un groupe dps. Le placement est, quant à lui, un peu particulier. Le MT doit être dos à un mur pendant qu'il tanke le Prince Malchezaar. Les corps à corps sont situés à l'arrière du boss. Quant aux classes à mana, elles doivent être IMPÉRATIVEMENT réparties à distance maximale. C'est-à-dire à plus de 30 mètres du démon. En AUCUN CAS, elles ne doivent se placer à une distance inférieure.

Le combat :

Au début du combat, le Prince Malchezaar frappe votre MT à mains nues. Et lance sur lui le sort Mot d'Ombre: Douleur (vous pouvez et devez le dissiper).
Il ne fait pas d'énormes dégâts, et cette phase devrait être simple pour vos soigneurs. En outre, le boss lance le sort Affaiblissement sur les cinq membres du raid les plus hauts dans la liste d'aggro (MT exclu). Dès lors, ces joueurs passeront pendant 7 secondes à 1 point de vie sans pouvoir être soignés, avant de récupérer leur score de points de vie préalables à l'Affaiblissement. Rien de grave à la base, si ce n'est que 5 secondes après l'Affaiblissement, le Prince lance une nova d'ombre: un sort de zone infligeant 3000 dgt et projetant en arrière toutes les personnes situées dans un rayon de 30 mètres autour de lui.

La stratégie est donc simple. Toutes les classes de corps à corps affectées par le son d'Affaiblissement doivent immédiatement courir vers les dps à distance. Ils ont 5 secondes pour couvrir les 30 mètres nécessaires. Sinon, c'est la mort assurée.
Quant aux classes à mana, comme indiqué au-dessus, elles doivent d'ores et déjà être situées hors de portée du Prince et n'ont donc rien à craindre de l'Affaiblissement. Parallèlement le Prince Malchezaar invoque un Infernal, et ce, tout au long du combat. Ce familier met 3 secondes à atterrir, puis lance un Feu d'enfer un sort de zone avec un rayon faible (environ 15 mètres) et qui inflige 1 000 dgt par tic.
Vous ne pouvez pas attaquer l'Infernal, mais au bout de 3 minutes, il disparaît de lui-méme. Le Prince invoque une créature au départ toutes les 45 secondes environ, puis accélère le rythme vers la fin du combat. Ces familiers obligent donc le raid à se déplacer. Notamment les dps à distance qui devront faire bien attention lors de leur replacement.
Car, n'oubliez pas, ils doivent TOUJOURS rester à plus de 30 mètres du Prince. De plus, soyez bien attentifs lors des phases d'Affaiblissement, car le sort de zone des Infernaux peut alors vous tuer lors de vos déplacements.

À 60 % de vie, le Prince Malchezaar va dégainer ses haches et faire beaucoup plus de dommages à votre MT. D'autant plus qu'il lui place des fracasse-armure cumulables. C'est là que le «vrai„ combat commence pour vos soigneurs. Normalement, si tout c'est bien passé, ils sont encore à 80% de mana, voire plus. Pendant cette phase, le boss arrête de lancer des Mots d'Ombre Douleur sur votre MT. À part ça, tout reste à l'identique vous devez toujours gérer les Infernaux, les Affaiblissements et les novas d'ombre.

À 30 % de vie, le boss passe en phase trois. Concrètement, il lance ses haches sur le raid et frappe de nouveau à mains nues au contact. Les dommages sur le MT redeviennent « simples, à soigner. Mais les haches vont cibler des membres du raid au hasard et leur faire des dommages, modérés certes, mais qui vont occuper vos soigneurs. Heureusement lors de cette phase, Malchezaar arrête de lancer ses Affaiblissements. Toutefois, il fait encore des novas d'ombre.

Autre gros souci : l'invocation des Infernaux est grandement accélérée (environ 10 secondes au lieu des 45 habituelles). C'est pourquoi les derniers 30 % de vie du boss sont une course contre la montre. Vous devez ABSOLUMENT descendre le Prince à la vitesse de l'éclair, à défaut, vous serez encerclés, puis dépassés, par les Infernaux. Réservez vos sorts tels que Combustion, Héroïsme/Folie Sanguinaire Souhait mortel, etc. pour ce sprint final.

NOTES :

Le combat se déroule en trois phases distinctes.
Pour mettre toutes les chances de votre côté, efforcez-vous d'économiser la mana du raid sur les premiers 40 % du boss.
Il ne frappe pas fort, et vos soigneurs devraient pouvoir tenir le MT sans difficulté. Par ailleurs, veille, à ce que vos dps ne meurent pas.
Sinon, la troisième phase (de 30 à 0 am sera extrêmement difficile à cause de la vitesse d'invocation des Infernaux. La clé du combat est donc une réactivité de vos dps aux corps à corps qtt doivent fuir le plus rapidement possible dès qu'ils sont affaiblis.

L'autre point important, c'est le placement des classes à mana (à plus de 30 mètres du boss).
Et leurs déplacements tout au long du combat pour ne pas être piégés par les Infernaux.

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