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 Zul'Aman Part 2.

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MessageSujet: Zul'Aman Part 2.   Zul'Aman Part 2. Icon_minitimeLun 31 Mar - 0:20

Jan'alai

Capacités :

Un Souffle de flammes vers une cible aléatoire. Ce sort inflige 4000 dégâts feu à tous les joueurs situés dans un cône vers la cible.
Un mini événement toutes les 30 à 60 secondes : Jan'alai téléporte tout le monde au centre de la terrasse, puis lance une série de petites boules de feu au sol pendant 10 sec. Ces boules explosent au bout de 10 secondes et provoquent 6000 dégâts feu aux joueurs situés dessus. Il vous faut donc gérer votre placement pendant ces 10 secondes pour ne pas vous retrouver sur une boule de feu. Attention, pendant cet événement, des murs de feu apparaissent aux sorties de la terrasse et si vous vous en approchez, vous mourrez très vite.
Jan'alai enrage à 5 minutes et tape plus vite. Ce n'est pas un enrage conventionnel qui signfie que vous avez perdu, il est très dur voire impossible de ne pas l'atteindre. Il signifie juste qu'il va vous falloir soigner plus fort votre tank.

Le combat :

A gauche et à droite de la plateforme de Jan'alai, vous allez voir deux terrasses contenant chacune une vingtaine d'oeufs. Ces oeufs, une fois eclos, font apparaître chacun 1 petit monstre avec très peu de points de vie (environ 5000), qui tapent faiblement, et appliquent un debuff augmentant les dégâts de feu subis de 5%. Toutes les 90 secondes environ, Jan'alai fait apparaître 2 humanoïdes Perce Coq, qui vont se diriger vers l'un ou l'autre des deux côtés et vont commencer à faire éclore des oeufs. Ces humanoïdes ne suivent aucune règle d'aggro et ont très peu de points de vie. Ils font éclore un nombre exponentiel d'oeufs : 1, puis 2, puis 4, puis 8 ... jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus ou qu'ils soient tués. Chaque série d'éclosion prend environ 10 secondes.

A priori donc, l'idée serait de tuer les perce coq avant qu'ils n'atteignent les oeufs et se concentrer sur Jan'alai mais quand Jan'alai atteint 35% de points de vie restants, il fait lui même éclore instantanément tous les oeufs restants.

L'objectif est donc de choisir un rythme pour faire éclore tous les oeufs. La méthode la plus sécurisante est de tuer un des perce coq dés qu'ils apparaissent et laisser l'autre faire éclore 7 oeufs. En faisant cela 5 fois, il ne vous restera plus qu'une dizaine d'oeufs à gérer lors du passage à 35%.

NOTES :

Le passage le plus difficile est bien entendu de gérer les apparitions de faucon-dragon. Ces monstres doivent être tués via des sorts de zone. L'idéal est de laisser un second tank construire un peu dessus puis lâcher tous vos sorts de zone pour les tuer très vite.

L'un des soucis majeurs est qu'évidemment, il va arriver à plusieurs reprises que le mini événement ait lieu pendant l'apparition de faucon dragon et donc que tout le monde soit téléporté avec des possibilités de déplacement minimales. Il ne faut pas paniquer à ce moment là et attendre les 10 secondes en faisant bien attention à son placement.

Vous pouvez éventuellement modifier votre rythme d'éclosion des oeufs suivant votre composition de groupe. Un raid avec trois classes dps de zone peut sans doute gérer des éclosions de 15 oeufs en même temps et donc accélérer le combat alors qu'un raid avec beaucoup de soigneurs peut tenir quasi à l'infini et se permettre de tuer les faucon dragon 3 par 3...

Dans tous les cas, contrôlez le dps sur Jan'alai et ne passez la barre des 35% que si vous êtes surs que vous pouvez gérer les oeufs restants.

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MessageSujet: Re: Zul'Aman Part 2.   Zul'Aman Part 2. Icon_minitimeLun 31 Mar - 0:28

Malacrass

Une fois ces quatres ailes accomplies, une torche symbolisant chaque aile terminée est allumée à l'embranchement principal, et donne ainsi accès à la suite et aux deux derniers boss de l'instance : Hexxlord Jin'Zakk (le sorcier docteur) et Zul'Jin.

Capacités :

DoT de zone qui dure environ 10 secondes et tic à 500 dégats ombre (sans resist).
Environ toutes les minutes, ils gagnent +10% de dégats ce qui oblige le raid à avoir un dps conséquent.
Draine d'âme d'un joueur du raid au hasard. En fonction de la classe et des talents du joueur,

Il acquiert des capacités nouvelle :

Druide: Lifebloom, Epines
Chasseur : Dépose des pièges
Mage: Fireball, Frostbolt, Frost Nova
Paladin: Consecration, Holy Light
Prêtre: Holy, Discipline, Soin, Controle mental
Prêtre Ombre: Mind Blast, Shadow Word: Death
Voleur: Blind, Slice and Dice
Chaman: Fire Nova Totem, Healing Wave
Démoniste: Curse of Doom, Pluie de feu
Guerrier: Spell Reflection, Whirlwind

Le combat :

Malacrass est accompagné de quatre familiers pris au hasard parmi une liste d'au moins 6. Ainsi vous pourrez faire face à :

- un serpent qui AE poison. Il peut être sleep par un druide.
- un ogre qui peut être moutonné par un mage.
- un undead qui peut être Schakle.
- un dragon qui peut thunderclap et souffle du feu. Il peut être sleep par un druide.
- un soigneur Blood Elf dont les soins devront être interrompus.
- un imp qui lance des boules de feu et peut être banni par un démoniste.

La tactique est assez basique ici. Les 4 familiers doivent être neutralisés et tués un par un pendant que le tank s'occupe du boss, à moins que vous préfériez laisser en vie et controler des adds pendant que vous tuez Malacrass. En général, tuer deux adds puis passer sur le boss semble être la meilleure technique.

Zul'Aman Part 2. Hex-lo10
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MessageSujet: Re: Zul'Aman Part 2.   Zul'Aman Part 2. Icon_minitimeLun 31 Mar - 0:35

Zul'Jin

Phase 1 : Zul'Jin

Pas grand-chose à dire, un combat assez classique. Au début, il y a 6 mobs à éliminer à l'aoe, puis c'est un combat tank et dps. Zul'Jin envoi un javelot (lancer effroyable) sur un joueur au hasard, il faut le soigner assez vite car la cible saigne (gros DoT), mais rien de vraiment angoissant. Le DoT s'arrête dès que la cible est remontée à 100% de sa vie.

Chose très importante : Zul'jin remet à 0 sa liste d'agro à chaque fois qu'il change de forme. Il faut donc prendre garde à ne pas "laisser " de DoTs lors des transformation, et même anticiper en arrêtant les DoTs vers 85% de la vie de Zul'jin.

Phase 2 : l'ours

La phase 2 est plus compliquée, enfin surtout pour moi le Prêtre Ombre. En effet, toutes les 30 secondes environ, l'ours produit un genre de hurlement terrifiant (paralysie progressive) qui va paralyser tout le monde. Enfin, il y a un délai de 6 secondes entre le moment où cet effet est lancé par l'ours, et l'effet de paralysie. On peut voir ça avec un BigWigs bien réglé (image ci-dessous, les barres de progression à gauche). La paralysie dure 6 secondes et inflige environ 4.500 dégâts.

Sur cette autre image, on peut voir le rayon d'action de la "Dissipation de Masse". C'est assez grand, par contre je me demande si la dissipation agit sur tout le monde car certains (surtout les familiers, à ce que j'ai vu) sont paralysés quand même.

Aussi, il peut être utile de "marquer" un joueur autour duquel tout le monde doit se regrouper au début de la phase 2, de façon à être pris dans la Dissipation de Masse.

Phase 3 : l'aigle

Alors là, ça devient du grand n'importe quoi... Zul'Jin je transforme en aigle et reste statique au milieu de la zone. Mais il invoque 4 tornades qui se déplacent dans toute la zone : si un joueur est touché, il encaisse environ 1.000 dégâts de nature et est projeté un peu plus loin. Rien de bien important à priori, sauf que quand vous êtes enfermé dans un coin avec 2 tornades sur vous... La situation devient vite compliquée

Il faut savoir aussi que n'importe quel sort vous cause 1.000 dégâts de nature. Là encore ça ne paraît pas grave, mais ça devient vite pénible entre ça et les tornades, surtout que les soigneurs ne peuvent pas vraiment s'arrêter de soigner (autant jeter des gros soins ou des HoTs), et que les dps au corps-à-corps ont du mal à "descendre" la vie de Zul'jin seuls car ils sont très gênés par les tornades. Les dps doivent donc continuer à jeter des sorts.

Si vous n'êtes pas au corps-à-corps, je vous conseille de changer l'angle de vue du combat, ça aide bien. Dans le menu "interface", allez à "caméra", et mettez la distance de la caméra au maximum. Ensuite, mettez-vous en vue de haut, ça permet de voir le déplacement général des tornades...

Après recherches, il s'avère que les tornades suivent une stratégie répêtitive : elles suivent quelqu'un jusqu'à le toucher, et ensuite changent automatiquement de cible. Du coup, ce n'est pas la peine de s'affoler et de courir dans tous les sens : on est touché, on prend des dégâts, et la tornade s'en va.

Phase 4 : la panthère

Si vous êtes arrivés jusque là c'est déjà pas mal. La panthère a un peu le même comportement que le boss de fin des salles brisées, c'est-à-dire qu'il va faire une espèce de "charge" en zig-zag qui va toucher tous les joueurs, ensuite il va se focaliser sur un joueur au hasard et alors là, ça fait bobo... Mieux vaut avoir des soigneurs efficaces

Précisément, le joueur focalisé reçoit une pluie de coups qui dure 6 secondes, avec des dégâts de plus en plus élevés, pour un total d'environ 16.000. Ensuite, la panthère retourne sur le MT : cette pluie de coups peut être interrompue par une bulle de Paladin, un "ice block" de Mage, "vanish" de Voleur... Auquel cas la panthère revient de suite sur le MT, enfin disons sur la personne qui est la plus haute sur la liste d'agro.

Phase 5 : le phénix

C'est une course aux dps, le phénix faisant énormément de dégâts... il jette un "debuff" sur le raid qui va augmenter de plus en plus les dégâts de feu reçus : en même temps, des colonnes de feu apparaissent, bein sûr il ne fait pas bon rester dedans.

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