Zul'Jin
Phase 1 : Zul'JinPas grand-chose à dire, un combat assez classique. Au début, il y a 6 mobs à éliminer à l'aoe, puis c'est un combat tank et dps. Zul'Jin envoi un javelot (lancer effroyable) sur un joueur au hasard, il faut le soigner assez vite car la cible saigne (gros DoT), mais rien de vraiment angoissant. Le DoT s'arrête dès que la cible est remontée à 100% de sa vie.
Chose très importante : Zul'jin remet à 0 sa liste d'agro à chaque fois qu'il change de forme. Il faut donc prendre garde à ne pas "laisser " de DoTs lors des transformation, et même anticiper en arrêtant les DoTs vers 85% de la vie de Zul'jin.
Phase 2 : l'oursLa phase 2 est plus compliquée, enfin surtout pour moi le Prêtre Ombre. En effet, toutes les 30 secondes environ, l'ours produit un genre de hurlement terrifiant (paralysie progressive) qui va paralyser tout le monde. Enfin, il y a un délai de 6 secondes entre le moment où cet effet est lancé par l'ours, et l'effet de paralysie. On peut voir ça avec un BigWigs bien réglé (image ci-dessous, les barres de progression à gauche). La paralysie dure 6 secondes et inflige environ 4.500 dégâts.
Sur cette autre image, on peut voir le rayon d'action de la "Dissipation de Masse". C'est assez grand, par contre je me demande si la dissipation agit sur tout le monde car certains (surtout les familiers, à ce que j'ai vu) sont paralysés quand même.
Aussi, il peut être utile de "marquer" un joueur autour duquel tout le monde doit se regrouper au début de la phase 2, de façon à être pris dans la Dissipation de Masse.
Phase 3 : l'aigleAlors là, ça devient du grand n'importe quoi... Zul'Jin je transforme en aigle et reste statique au milieu de la zone. Mais il invoque 4 tornades qui se déplacent dans toute la zone : si un joueur est touché, il encaisse environ 1.000 dégâts de nature et est projeté un peu plus loin. Rien de bien important à priori, sauf que quand vous êtes enfermé dans un coin avec 2 tornades sur vous... La situation devient vite compliquée
Il faut savoir aussi que n'importe quel sort vous cause 1.000 dégâts de nature. Là encore ça ne paraît pas grave, mais ça devient vite pénible entre ça et les tornades, surtout que les soigneurs ne peuvent pas vraiment s'arrêter de soigner (autant jeter des gros soins ou des HoTs), et que les dps au corps-à-corps ont du mal à "descendre" la vie de Zul'jin seuls car ils sont très gênés par les tornades. Les dps doivent donc continuer à jeter des sorts.
Si vous n'êtes pas au corps-à-corps, je vous conseille de changer l'angle de vue du combat, ça aide bien. Dans le menu "interface", allez à "caméra", et mettez la distance de la caméra au maximum. Ensuite, mettez-vous en vue de haut, ça permet de voir le déplacement général des tornades...
Après recherches, il s'avère que les tornades suivent une stratégie répêtitive : elles suivent quelqu'un jusqu'à le toucher, et ensuite changent automatiquement de cible. Du coup, ce n'est pas la peine de s'affoler et de courir dans tous les sens : on est touché, on prend des dégâts, et la tornade s'en va.
Phase 4 : la panthèreSi vous êtes arrivés jusque là c'est déjà pas mal. La panthère a un peu le même comportement que le boss de fin des salles brisées, c'est-à-dire qu'il va faire une espèce de "charge" en zig-zag qui va toucher tous les joueurs, ensuite il va se focaliser sur un joueur au hasard et alors là, ça fait bobo... Mieux vaut avoir des soigneurs efficaces
Précisément, le joueur focalisé reçoit une pluie de coups qui dure 6 secondes, avec des dégâts de plus en plus élevés, pour un total d'environ 16.000. Ensuite, la panthère retourne sur le MT : cette pluie de coups peut être interrompue par une bulle de Paladin, un "ice block" de Mage, "vanish" de Voleur... Auquel cas la panthère revient de suite sur le MT, enfin disons sur la personne qui est la plus haute sur la liste d'agro.
Phase 5 : le phénixC'est une course aux dps, le phénix faisant énormément de dégâts... il jette un "debuff" sur le raid qui va augmenter de plus en plus les dégâts de feu reçus : en même temps, des colonnes de feu apparaissent, bein sûr il ne fait pas bon rester dedans.